domingo, 3 de marzo de 2013

Folleto electrónico sobre el video "El futuro digital ya esta aquí"



Exposición de las tic en el aula y entornos de aprendizaje

Marco legal de las TIC en Colombia

La ley 1341 del 30 de Julio de 2009 busca darle a Colombia un marco normativo para el desarrollo de sector de las tecnologías de la comunicación y la información, soportados en los artículos 2 que habla de los principios orientadores y el artículo 39 que habla de la articulación del plan de TIC.

El MEN ha definido tres grandes ejes de política en material de incorporación de las tic en el context educativo: acceso a la tecnología, acceso a contenidos y uso de apropiación.

Funcionamiento

De un tiempo a esta parte, y como respuesta a las necesidades imperativas de reflexión sobre la generalización del uso de las tic en los centros escolares, se vienen realizando numerosas aproximaciones al estudio sobre su impacto. Y más concretamente, abundan los análisis sobre las implicaciones del uso de artefactos tecnológicos en las aulas de los centros educativos.

El objetivo común es conocer lo más ajustadamente posible el grado de integración curricular de las tic en los centros educativos. Y, como segundo objetivo, tenemos que reconocer el uso curricular de las tic y sus efectos positivos en la calidad de la enseñanza.

Las tic también han creado un gran impacto en el funcionamiento de las organizaciones e incluso han alterado su propia estructura.

Ellas tienen diversos efectos dependiendo de la función que desempeñen en el seno de la organización, por ello en las organizaciones educativas se resaltan algunas de las herramientas que se pueden implementar en el aula, ellas son:  Prezi, cuadernia, wikis, blogs, motores de búsqueda

Proyecto de Aula

Ambientes de aprendizaje

la cultura contemporánea han puesto en cuestión el ejercicio de la educación y mas sobre todo sus métodos socializadores que usa par formar; pero han olvidan que es ella la generadora de conocimiento y que sus métodos para gestar las nueva generaciones estudiantiles han dado como resultado hombres y mujeres integros, capaces de afrontar los retos que ofrece el entrono, por eso la importacia de pensar los ambientes en el aula desde perspectivas diversas y sencillas que reduzcan los problemas tecnologicos a una sola dimension. es decir, los ambientes de aprendizaje se deben pensar desde unas perspectivas de desarrollo tanto lúdico, estético y tecnologica.


el estudio de diferentes discursos y observación de las diversas prácticas en la educación relativa a los ambientes de aprendizaje han permitido identificar seis concepciones sobre el mismo:

1. El ambiente como problema: este modelo intenta llevar al estudiante a la identificación de problemas
2. El ambiente: es todo lo que rodea el estudiante
3. El ambiente como naturaleza para apreciar, respetar y preservar. Ello supone el desarrollar de una alta sensibilidad hacia la naturaleza.
4. El ambiente como biosfera para vivir juntos por mucho tiempo. Lo cual invita a reflexionar en una educación global
5. El ambiente como medio de vida: Es el ambiente cotidiano en cada uno de los espacios del hombre: escolar, familiar, laboral, ocio.
6. El ambiente comunitario para participar: Se refiere a un medio de vida compartido, solidario y democrático.
7. El ambiente tecnológico: Es toda aquella atmosfera de artefactos informáticos que rodean al ser humano.



Cada una de estas concepciones las definen los docentes en sus prácticas y desde sus áreas del conocimiento. Es por ello que el pensar en un ambiente de aprendizaje implica una realidad compleja y contextual, que sólo se puede abordar desde la pluralidad de perspectivas para asi pensar en un ambiente educativo.

Ambientes de aprendizaje - las TIC en el aula

Soporte legal
Funcionamiento y aplicación de las TIC (Herramientas educativas)
Proyecto de aula
Ambientes de aprendizaje

Mapa Conceptual sobre tecnología e informática


Make your own mind maps with Mindomo.

Guía de uso pedagógico



GUÍA DE USO PEDAGÓGICO
Tecnología y sociedad


PRESENTADO POR:
Luz Adriana Granados
Sebastian Carmona Tamayo
Robinson Gómez Escobar



PRESENTADO A:
Estebana Ruiz Diaz

Asesora de
Fundamentos y enfoques de la tecnología y la informática



UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
2013






GUÍA DE USO PEDAGÓGICO
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD


“La humanidad ha transformado el mundo y esa transformacion ha cabiado a la humanidad”

1. Temática: tecnología y sociedad








Con una mirada a nuestro al rededor podemos obtener la evidencia de que la tecnología y la sociedad se han constituido en dos de los elementos referenciales fundamentales de nuestra época. Las razones de ello se deben al papel rector que ocupan socialmente. La sociedad y la tecnología han ido transformando desde mediados del siglo pasado la vida social e incluso individual del ser humano hasta conformar un entorno nuevo.  

2. Publico objetivo:

 La temática que se aborda en esta guía esta dirigida a los estudiantes del grado noveno con aplicabilidad en diversos entornos como académicos, sociales y familiares.

3. Objetivos:

- Familiarizar a los estudiantes con los conceptos de tecnología y sociedad, generando así  en ellos una conciencia del correcto uso de la tecnología en la sociedad.
- Mostrar a los estudiantes a través de actividades didácticas, una forma sencilla y divertida de entender el efecto social que ha tenido la tecnología en la humanidad.


4. Presentación:

En esta guía interactiva encontraremos dos actividades en donde la primera los estudiantes deberán observar un video que será la introducción para la temática que se va a abordar, mientras la segunda esta diseñada en el software educativo cuadernia 2.0 la cual le permitirá a los estudiantes del grado noveno, desarrollar competencias relacionadas con el impacto que tiene la tecnología en la sociedad y así utilizar , evaluar y transformar el ambiente que la rodean, buscando  generar en el estudiante una conciencia tecnológica  orientada en el ámbito social.

5. Actividad:

La herramienta educativa cuadernia 2.0 permite al estudiante interactuar directamente con las actividades previamente diseñadas por el docente; esta herramienta permite que el estudiante desarrolle competencias mientras esta jugando y desarrollando actividades montadas en una plataforma interactiva con un abanico de posibilidades muy amplio.
Sugerencias metodológicas
Estudiantes del grado 9º
1.      Dar orientaciones a los estudiantes para que ingresen al sitio http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia, en el cuál podrán dar un recorrido por las diferentes posibilidades que brinda la herramienta que van a utilizar en la posterior realización de la actividad principal.
2.      Dar a los estudiantes la dirección en la cuál pueden descargar la actividad propuesta, en este caso del link: https://mega.co.nz/#!fppiBYZD!KgUzmmaI1NMRNU-DFc1Bb27H89UbHzXRejKPLDMvRJM,  o descarga con algún medio magnético la actividad a cada uno de los equipos que se van a utilizar.
3.      Para este caso luego de que todos los estudiantes tengan la guía en sus equipos,  se le dará una lectura guiada a las 5 primeras páginas donde se presenta la actividad correspondiente al tema de tecnología y sociedad.
4.      El maestro se debe cerciorar de que los periféricos de audio funciones de manera adecuada para que así sus estudiantes puedan ver y escuchar el video que se presenta en página número 6.
5.      Luego de haber visto el video se pasa a la siguiente página y se le da ayuda en caso de necesitar orientación en las actividades siguientes o se puede proseguir dando clic en el botos de iniciar.
6.      En esta página propone una pregunta en la cuál el estudiante debe seleccionar la respuesta que crea correcta.
7.      Para la siguiente página los estudiantes deben completar los espacios vacíos con la palabra que consideren correcta.
8.      En esta página se propone la elaboración de una sopa de letras, para la cuál los estudiantes tendrán un tiempo limite y se irán contando los intentos que se realicen al buscar cada palabra.
9.      Para finalizar la actividad, se propone la creación de una mesa redonda en la cual cada estudiante deberá dar una conclusión del trabajo realizado en la jornada.

Ensayo Componentes tecnológicos

Contexto Mundial


1.MODELO CON ÉNFASIS EN LAS ARTES MANUALES

Este modelo retoma lo que a simple vista se constituía fortaleza o punto dominante de la producción tecnológica, y es la habilidad manual, la habilidad constructiva, la práctica de la técnica.

Se enfatiza la producción y manufactura de piezas. Se amplía en los estudiantes el campo laboral y el de comprensión de procesos. Se retoma como una manera de hacer cosas y objetos en menor escala.

2.MODELO CON ÉNFASIS EN LA PRODUCCION INDUSTRIAL
  
Este modelo retoma al anterior pero lo amplia y profundiza. Se cambia la concepción de manufactura de baja escala y se retoma la fabricación y la producción industrial a alta escala. Comienza a existir un vínculo adicional de los alumnos con el medio y es el industrial.
El hacer se complementa con la teoría dando posibilidades a una mayor comprensión y a una superación de lo ya establecido que requería de las capacidades intelectuales de los alumnos.
Se complementa el aprendizaje con diversos campos productivos y el comercio en general.

3.MODELO DE ALTA TECNOLOGÍA

Este modelo no difiere de los dos anteriores, se centra en una particularidad, y es en dar un nivel más alto a la tecnología, al ámbito intelectual, comercial y social. El computador entra a formar parte importante en el aprendizaje de la tecnología. Es un enfoque de énfasis objetual, es decir, equipará a la tecnología con posesión de equipos sofisticados y modernos, los aparatos evolucionan tan rápido como se lo propone la tecnología.

4.MODELO DE CIENCIA APLICADA

Ha sido desarrollado por educadores de ciencias con el propósito de hacer su materia más interesante a sus estudiantes. Según este enfoque, el camino desde el conocimiento científico hasta el producto tecnológico es directo.

Los estudiantes son motivados a investigar fenómenos científicos a partir de la observación de un producto y a plantearse preguntas sobre su funcionamiento.

5.MODELO DE COCEPTOS TECNOLÓGICOS

Ha sido desarrollado en relación estrecha con las disciplinas académicas de la ingeniería. En este enfoque el estudiante aprende analizar flujos de materia, energía e información en artefactos tecnológicos. La tecnología aparece como una actividad cognitiva analítica.

6.MODELO CON ÉNFASIS EN DISEÑO

Este modelo trata de incorporar la metodología proyectual en los procesos. Los estudiantes reciben problemas de diseños que deben resolver de manera independiente. Deben materializar el diseño para permitir la evaluación.

Las salas de clases son lugares que estimulan la investigación, la construcción de modelos y la asimilación. En este enfoque se considera la creatividad como rango esencial de la tecnología.

7.MODELO DE COMPETENCIAS CLAVES

El modelo difiere al anterior en su mayor énfasis en el uso de conceptos teóricos de la tarea. Los estudiantes aprenden a resolver problemas, los cuales pueden ser de diseños aún más analíticos. El desarrollo de habilidades generales referidas a la creatividad, la cooperación, el análisis y la evaluación, son percibidas cómo el propósito principal. 

8.MODELO DE CIENCIA,TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD 
    
Es un modelo que abarca aspectos significativos en cuanto a la relación ciencia, tecnología y sociedad, y las influencias que éstas han generado en la vida del hombre. Retoma la concepción de tecnología como aplicación de conocimiento, prestando atención a aspectos humanos y sociales de la tecnología.