viernes, 8 de marzo de 2013
domingo, 3 de marzo de 2013
Exposición de las tic en el aula y entornos de aprendizaje
Marco legal de las TIC en Colombia
La
ley 1341 del 30 de Julio de 2009 busca darle a Colombia un marco
normativo para el desarrollo de sector de las tecnologías de la
comunicación y la información, soportados en los artículos 2 que habla
de los principios orientadores y el artículo 39 que habla de la
articulación del plan de TIC.
El
MEN ha definido tres grandes ejes de política en material de
incorporación de las tic en el context educativo: acceso a la
tecnología, acceso a contenidos y uso de apropiación.
Funcionamiento
De
un tiempo a esta parte, y como respuesta a las necesidades imperativas
de reflexión sobre la generalización del uso de las tic en los centros
escolares, se vienen realizando numerosas aproximaciones al estudio
sobre su impacto. Y más concretamente, abundan los análisis sobre las
implicaciones del uso de artefactos tecnológicos en las aulas de los
centros educativos.
El
objetivo común es conocer lo más ajustadamente posible el grado de
integración curricular de las tic en los centros educativos. Y, como
segundo objetivo, tenemos que reconocer el uso curricular de las tic y
sus efectos positivos en la calidad de la enseñanza.
Las
tic también han creado un gran impacto en el funcionamiento de las
organizaciones e incluso han alterado su propia estructura.
Ellas
tienen diversos efectos dependiendo de la función que desempeñen en el
seno de la organización, por ello en las organizaciones educativas se
resaltan algunas de las herramientas que se pueden implementar en el
aula, ellas son: Prezi, cuadernia, wikis, blogs, motores de búsqueda
Proyecto de Aula
Ambientes de aprendizaje
la cultura contemporánea han puesto en cuestión el ejercicio de la educación y mas sobre todo sus métodos socializadores que usa par formar; pero han olvidan que es ella la generadora de conocimiento y que sus métodos para gestar las nueva generaciones estudiantiles han dado como resultado hombres y mujeres integros, capaces de afrontar los retos que ofrece el entrono, por eso la importacia de pensar los ambientes en el aula desde perspectivas diversas y sencillas que reduzcan los problemas tecnologicos a una sola dimension. es decir, los ambientes de aprendizaje se deben pensar desde unas perspectivas de desarrollo tanto lúdico, estético y tecnologica.
el estudio de diferentes discursos y observación de las diversas prácticas en la educación relativa a los ambientes de aprendizaje han permitido identificar seis concepciones sobre el mismo:
1. El ambiente como problema: este modelo intenta llevar al estudiante a la identificación de problemas
2. El ambiente: es todo lo que rodea el estudiante
3. El ambiente como naturaleza para apreciar, respetar y preservar. Ello supone el desarrollar de una alta sensibilidad hacia la naturaleza.
4. El ambiente como biosfera para vivir juntos por mucho tiempo. Lo cual invita a reflexionar en una educación global
5. El ambiente como medio de vida: Es el ambiente cotidiano en cada uno de los espacios del hombre: escolar, familiar, laboral, ocio.
6. El ambiente comunitario para participar: Se refiere a un medio de vida compartido, solidario y democrático.
7. El ambiente tecnológico: Es toda aquella atmosfera de artefactos informáticos que rodean al ser humano.
Cada una de estas concepciones las definen los docentes en sus prácticas y desde sus áreas del conocimiento. Es por ello que el pensar en un ambiente de aprendizaje implica una realidad compleja y contextual, que sólo se puede abordar desde la pluralidad de perspectivas para asi pensar en un ambiente educativo.
Ambientes de aprendizaje - las TIC en el aula
Soporte legal
Funcionamiento y aplicación de las TIC (Herramientas educativas)
Proyecto de aula
Ambientes de aprendizaje
Guía de uso pedagógico
GUÍA DE USO PEDAGÓGICO
Tecnología y sociedad
PRESENTADO POR:
Luz Adriana Granados
Sebastian Carmona Tamayo
Robinson Gómez Escobar
PRESENTADO A:
Estebana Ruiz Diaz
Asesora de
Fundamentos y enfoques
de la tecnología y la informática
UNIVERSIDAD COOPERATIVA
DE COLOMBIA
2013
GUÍA DE USO
PEDAGÓGICO
TECNOLOGÍA Y
SOCIEDAD
“La humanidad ha
transformado el mundo y esa transformacion ha cabiado a la humanidad”
1. Temática:
tecnología y sociedad
Con una mirada a nuestro al rededor
podemos obtener la evidencia de que la tecnología y la sociedad se han
constituido en dos de los elementos referenciales fundamentales de nuestra
época. Las razones de ello se deben al papel rector que ocupan socialmente. La
sociedad y la tecnología han ido transformando desde mediados del siglo pasado
la vida social e incluso individual del ser humano hasta conformar un entorno
nuevo.
2. Publico objetivo:
La temática que
se aborda en esta guía esta dirigida a los estudiantes del grado noveno con aplicabilidad en diversos entornos
como académicos, sociales y familiares.
3.
Objetivos:
- Familiarizar a los estudiantes con los
conceptos de tecnología y sociedad, generando así en ellos una conciencia del correcto uso de
la tecnología en la sociedad.
- Mostrar a los estudiantes a través de
actividades didácticas, una forma sencilla y divertida de entender el efecto
social que ha tenido la tecnología en la humanidad.
4. Presentación:
En esta guía interactiva encontraremos dos
actividades en donde la primera los estudiantes deberán observar un video que
será la introducción para la temática que se va a abordar, mientras la segunda
esta diseñada en el software educativo cuadernia 2.0 la cual le permitirá a los
estudiantes del grado noveno, desarrollar competencias relacionadas con el
impacto que tiene la tecnología en la sociedad y así utilizar , evaluar y
transformar el ambiente que la rodean, buscando
generar en el estudiante una conciencia tecnológica orientada en el ámbito social.
5.
Actividad:
La herramienta educativa cuadernia 2.0 permite al estudiante
interactuar directamente con las actividades previamente diseñadas por el
docente; esta herramienta permite que el estudiante desarrolle competencias
mientras esta jugando y desarrollando actividades montadas en una plataforma
interactiva con un abanico de posibilidades muy amplio.
Sugerencias metodológicas
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Estudiantes del grado 9º
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1.
Dar orientaciones a los
estudiantes para que ingresen al sitio http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia,
en el cuál podrán dar un recorrido por las diferentes posibilidades que
brinda la herramienta que van a utilizar en la posterior realización de la
actividad principal.
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2.
Dar a los estudiantes la
dirección en la cuál pueden descargar la actividad propuesta, en este caso
del link: https://mega.co.nz/#!fppiBYZD!KgUzmmaI1NMRNU-DFc1Bb27H89UbHzXRejKPLDMvRJM,
o descarga con algún medio magnético
la actividad a cada uno de los equipos que se van a utilizar.
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3.
Para este caso luego de que
todos los estudiantes tengan la guía en sus equipos, se le dará una lectura guiada a las 5
primeras páginas donde se presenta la actividad correspondiente al tema de tecnología y sociedad.
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4.
El maestro se debe
cerciorar de que los periféricos de audio funciones de manera adecuada para
que así sus estudiantes puedan ver y escuchar el video que se presenta en
página número 6.
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5.
Luego de haber visto el
video se pasa a la siguiente página y se le da ayuda en caso de necesitar
orientación en las actividades siguientes o se puede proseguir dando clic en
el botos de iniciar.
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6.
En esta página propone una
pregunta en la cuál el estudiante debe seleccionar la respuesta que crea
correcta.
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7.
Para la siguiente página
los estudiantes deben completar los espacios vacíos con la palabra que
consideren correcta.
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8.
En esta página se propone
la elaboración de una sopa de letras, para la cuál los estudiantes tendrán un
tiempo limite y se irán contando los intentos que se realicen al buscar cada
palabra.
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9.
Para finalizar la
actividad, se propone la creación de una mesa redonda en la cual cada
estudiante deberá dar una conclusión del trabajo realizado en la jornada.
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Contexto Mundial
1.MODELO CON ÉNFASIS EN LAS ARTES MANUALES
Este modelo retoma
lo que a simple vista se constituía fortaleza o punto dominante de la
producción tecnológica, y es la habilidad manual, la habilidad constructiva, la
práctica de la técnica.
Se enfatiza la
producción y manufactura de piezas. Se amplía en los estudiantes el campo
laboral y el de comprensión de procesos. Se retoma como una manera de hacer
cosas y objetos en menor escala.
2.MODELO CON ÉNFASIS EN LA PRODUCCION INDUSTRIAL
Este modelo retoma
al anterior pero lo amplia y profundiza. Se cambia la concepción de manufactura
de baja escala y se retoma la fabricación y la producción industrial a alta
escala. Comienza a existir un vínculo adicional de los alumnos con el medio y
es el industrial.
El hacer se
complementa con la teoría dando posibilidades a una mayor comprensión y a una
superación de lo ya establecido que requería de las capacidades intelectuales
de los alumnos.
Se complementa el
aprendizaje con diversos campos productivos y el comercio en general.
3.MODELO DE ALTA TECNOLOGÍA
Este modelo no
difiere de los dos anteriores, se centra en una particularidad, y es en dar un
nivel más alto a la tecnología, al ámbito intelectual, comercial y social. El
computador entra a formar parte importante en el aprendizaje de la tecnología.
Es un enfoque de énfasis objetual, es decir, equipará a la tecnología con
posesión de equipos sofisticados y modernos, los aparatos evolucionan tan
rápido como se lo propone la tecnología.
4.MODELO DE CIENCIA APLICADA
Ha sido desarrollado
por educadores de ciencias con el propósito de hacer su materia más interesante
a sus estudiantes. Según este enfoque, el camino desde el conocimiento
científico hasta el producto tecnológico es directo.
Los estudiantes son
motivados a investigar fenómenos científicos a partir de la observación de un
producto y a plantearse preguntas sobre su funcionamiento.
5.MODELO DE COCEPTOS TECNOLÓGICOS
Ha sido desarrollado
en relación estrecha con las disciplinas académicas de la ingeniería. En este
enfoque el estudiante aprende analizar flujos de materia, energía e información
en artefactos tecnológicos. La tecnología aparece como una actividad cognitiva
analítica.
6.MODELO CON ÉNFASIS EN DISEÑO
Este modelo trata de
incorporar la metodología proyectual en los procesos. Los estudiantes reciben
problemas de diseños que deben resolver de manera independiente. Deben
materializar el diseño para permitir la evaluación.
Las salas de clases
son lugares que estimulan la investigación, la construcción de modelos y la
asimilación. En este enfoque se considera la creatividad como rango esencial de
la tecnología.
7.MODELO DE COMPETENCIAS CLAVES
El modelo difiere al
anterior en su mayor énfasis en el uso de conceptos teóricos de la tarea. Los
estudiantes aprenden a resolver problemas, los cuales pueden ser de diseños aún
más analíticos. El desarrollo de habilidades generales referidas a la
creatividad, la cooperación, el análisis y la evaluación, son percibidas cómo
el propósito principal.
Es un modelo que
abarca aspectos significativos en cuanto a la relación ciencia, tecnología y
sociedad, y las influencias que éstas han generado en la vida del hombre.
Retoma la concepción de tecnología como aplicación de conocimiento, prestando
atención a aspectos humanos y sociales de la tecnología.
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